11 月初,RCR 无线新闻对 Subspace 创始人兼 CEO Bayan Towfiq 进行了专访。在他看来,5G 带来的不仅仅是更大的网络容量和更快的下载速度,更是对游戏产业的一次重要突破。
“5G 把时延降到了 1 毫秒,即使对于挑剔的游戏玩家,这点也相当强悍。”他补充道。“这已经是非常非常低的延迟了。”
除此之外,他还提到了低延时这一巨大有点,指出人们似乎总是忘记这一关键的 5G 功能。通过这把利器,用户可以获得端到端的性能和时延保证。同时,还可以对时延进行“绑定”,这对游戏玩家来说尤其有价值,他们肯定不希望游戏时出现时延的波动。
他承认,“我们仍然需要单机版的 5G,但当5G潜力真正爆发时,确实能保证端到端的性能,其重要性远超所谓的最后一英里。”
5G 只解决了网络的最后一英里问题,但实际要解决的问题在“中间一英里”
Towfiq 声称 5G 只解决了网络的最后一英里问题,但实际要解决的问题在“中间一英里”,或者说是 ISP 连接网络的地方,这才是多人游戏出问题的症结所在。
Towfiq 还对云端游戏提出了质疑,他认为边缘计算也不是多人网络游戏的救星。
“即使你离云游戏服务器足够近,仍然要和其他互联网上的其他多人游戏竞争,你仍然要加入世界上某个服务器,在那里和其他玩家争夺资源。”Towfiq 解释道。由于每款多人游戏都需要一定数量的玩家,因此每个大陆只能有几个服务器,也就是说你不能一直让每个服务器都靠近玩家。如果你执意要这么做,“最终玩家池只会剩下一个人”,也就失去了多人游戏的意义。
Lavallée 认为,要想让边缘计算为网络游戏玩家提供支撑,就需要有大量数据中心。而且,这样的目标并非遥不可及。
“业内预计,除了集中式的数据中心外,未来[边缘]数据中心的量相比当下还会增长 5 倍,”Lavallée 指出。“那么,我们确实需要更多的数据中心?是的,这是无可争辩的事实,也绝对是市场的发展方向。”
他承认,你不可能在每个玩家身边都建个数据中心,所以它们大概率会被放在人口密集区域附近。他也承认 Towfiq 提到的玩家位置问题有其合理之处。Lavallée 表示:“大规模多人游戏的问题之一就是:用户在哪里。如果我在纽约和伦敦的玩家对战,[延迟]确实会造成一些麻烦,因为无论你在屏幕上的什么地方,这些坐标都必须以最快的速度发送给其他用户。”
因此,虽然边缘计算确实可以帮你屏蔽掉一些造成游戏延迟的因素,但在大型多人网络游戏中,延迟仍然是一个重大挑战。不过,相比于玩家目前的体验,仍然会有明显的改善。
“如果你是游戏开发者,也有办法在这方面做文章,”Lavallée 补充道。“在处理所有坐标的中央位置,可以用一些 AI 和软件代码来补充,努力让玩家感觉更公平。同时,让延迟趋于平滑,从而使每个人都能获得相同的体验。”
这是一个能覆盖 22 亿人的超级市场
本文要解决的最后一个问题是,硬核多人游戏玩家不一定是 5G 和云端游戏的目标用户,因为这些玩家在打游戏时甚至不用 Wi-Fi。相反,他们直接用线缆连接家中宽带,这种习惯恐怕一时半会也改变不了。
“真正的游戏发烧友在消除延迟时根本就不会考虑移动网络,”Lavallée 解释道。“但如果你在手机上玩游戏,肯定会更宽容一些,因为 Wi-Fi 性能不是很可靠,但移动网络就完全是另一回事了。它的速度会非常快,这种打了包票的端到端性能是 Wi-Fi 永远无法给你的。”
因此,真正的问题在于,5G 和边缘计算真能为休闲和手游用户提供更好的体验吗?在Lavallée 看来,答案当然是肯定的。更重要的是,这是一个能覆盖 22 亿人的超级市场。事实上,Iron Source 的数据显示,到 2020 年底全球手游收入预计将达到 767 亿美元,比 2019 年增长 12%。
Lavallée 确信,“这是块巨大的蛋糕,我认为他们会从 5G 中受益。”